Elenco abilità

Accademiche (Mente)

La Laurea è Riservata solo ai Bianchi Europei/Americani

Indica il percorso di studi "istituzionale" effettuato da un personaggio, quindi la sua frequentazione con profitto di un tutore privato o un insegnante di qualche tipo, scuole elementari, medie ed eventualmente Università  ed è naturalmente subordinata alla skill Alfabetismo. Va specificato che nell'epoca e nell'ambientazione che stiamo giocando, la laurea non era qualcosa di indispensabile, né era utile in alcun modo alla Frontiera. Persino i medici il più delle volte esercitavano senza avere una laurea, avendo imparato sul campo tutto ciò che c'era da sapere. La laurea era un lusso fuori dal comune, chi si laureava, lo faceva con lo scopo di un mestiere che non andava di certo ad esercitare a Ovest, un territorio ancora privo quasi di civiltà .

Per questi motivi preferiamo scoraggiare (ma non impedire) personaggi laureati. Tuttavia laddove si voglia comunque farli, al momento dell'inserimento della Laurea nelle Note Master verrà  detratto il seguente importo dalle Risorse del personaggio:

[Uomini] 70$ (uomini)
[Donne] 100$ (donne laureate erano rarissime, alcune Università  addirittura non lo permettevano)
[Doppia Laurea] 200$ (solo uomini)

[Attenzione] il tipo di Laurea e dove è stata conseguita va segnalato alla Gestione che lo ratifica nelle Note Master, altrimenti la Laurea non è considerata valida.

Si specifica anche che siamo in un'epoca di forte superstizione e spiritismo, anche chi possiede Accademiche a livelli alti rientra nel sistema di credenze popolari e religiose tipiche del periodo (Leggi in Ambientazione - Spiritismo e Credenze). Inoltre è bene far presente che tanto più un personaggio era istruito, tanto più la sua educazione era puritana e moralmente intransigente.
Per quanto riguarda le donne, era normalmente ritenuto che "le ragazze giovani non devono suonare musica o leggere libri seri, perché ciò disturba il loro ciclo mestruale e il loro intelletto", giacché la concezione corrente era che "la donna fosse intellettualmente handicappata", e che "quando la natura spende in una direzione deve economizzare in un'altra". Per questo una donna istruita oltre il saper leggere/scrivere non solo era piuttosto raro, ma addirittura poteva comportare problemi di comportamento o come diremmo oggi "psichiatrici".

Livelli 1, 2
|_scuole di base oppure insegnamento presso un tutore,
|_scarne nozioni di geografia, storia, musica e religione.

Livello 3
|_Latino a livello minimo,
|_letteratura/poesia americana o comunque del paese di provenienza,
|_infarinatura MOLTO superficiale di letteratura europea (massimo 3 autori e 5 libri).

Livello 4 - il personaggio può avere una laurea (età  non inferiore ai 24 anni) oppure:
|_conoscenza approfondita del latino,
|_letteratura/poesia americana in modo approfondito o del paese d'origine,
|_epica,
|_almeno 5 autori al di fuori del proprio paese d'origine e le correnti letterarie annesse (10 libri).

Livello 5 - il personaggio ha due lauree (età  non inferiore ai 30 anni) oppure:
- conoscenze dei precedenti livelli,
- filosofia e greco.

[Attenzione] siamo in un'epoca in cui le conoscenze non viaggiavano come oggi alla velocità  di un click, questo significa che un libro edito in Europa nel 1865 probabilmente sarebbe arrivato in America cinque o sei anni dopo. Parimenti chi frequenta una scuola americana molto difficilmente ne sarà  di cultura europea (perchè non si studiava, molto semplicemente). Quindi fate attenzione a eventuali conoscenze peregrine che il vostro pg proprio non potrebbe avere anche se molto colto.

Alfabetismo (Mente)

Indica la capacità  del personaggio di leggere, scrivere (in tutte le lingue che conosce) e far di conto. Può aver imparato ovunque, non per forza a scuola. Maggiore è il livello, più fluente e rapida sarà  la capacità  di leggere, scrivere, argomentare. Al primo livello si considera una lettura stentata come un bambino delle elementari e una scrittura altrettanto piena di errori ortografici oppure poca capacità  nei calcoli. Al livello 0 ovviamente il personaggio non sa nè leggere, nè scrivere, nè fare adeguatamente di conto.

Livello 1 - il personaggio scrive e legge come un bambino delle elementari, la sua scrittura è piena di errori e la capacità  di lettura stentata. Anche il fare di conto è molto approssimativo.
Livello 2 - il personaggio scrive, legge e fa di conto nella media, conosce solo le quattro operazioni (sottrazione, addizione, divisione e moltiplicazione).
Livello 3 - il personaggio scrive, legge e fa di conto in modo rapido e fluente.
Livello 4 - il personaggio scrive, legge e fa di conto, ha nozioni complete di Aritmetica.
Livello 5 - il personaggio scrive, legge, fa di conto, ha nozioni complete di Aritmetica, ha un vocabolario molto esteso e saprebbe interpretare a dovere anche testi di una certa difficoltà .

[Attenzione] per gestire un'attività  è necessario avere almeno Alfabetismo 1.

Armi da fuoco (Destrezza)

Indica la capacità  di usare armi come fucili e pistole di ogni tipo.

Requisiti per sparare con entrambe le mani (non contemporaneamente, solo ambidestria):
- Armi da Fuoco 5

Requisiti per sparare con entrambe le mani contemporaneamente:
(dà  diritto a due colpi, uno per arma)
- Forza 4
- Armi da Fuoco 5

[Attenzione] in caso la pistola sia molto piccola e leggera di peso inferiore a 800gr (solo Derringer, Colt Pocket, More Belt Revolver) è possibile sparare contemporaneamente con due mani solo con Armi da Fuoco 5 e almeno Forza 2.

Armi da Mischia (Forza)

Indica l'addestramento all'uso di armi bianche, ovvero: armi da punta (pugnali, ecc.), da taglio (coltelli, lame, sciabole, ecc.), da botta (bastoni, armi primitive, ecc.) inclusi i tomahawk (sia nel corpo a corpo che per lanciarli).

[Attenzione] per usare due armi impugnate con mani diverse, è necessario il pre-requisito di Destrezza 4 e Armi da Mischia 5.

Armi da tiro (Destrezza)

Indica la capacità  del personaggio di usare l'arco indiano (e l'arco in generale), a meno che non si abbia la Razza Nativa, va giustificata la sua conoscenza nel Background.

[Attenzione] per le altre razze l'uso dell'arco indiano presuppone Conoscenza Razze 4 e un background dedicato alla Conoscenza delle Razze.

Artiglieria (Destrezza)

Indica la conoscenza di tattica militare e l'uso dell'artiglieria pesante, cannoni, obici, mortai, bombarde e via dicendo, particolarmente indicata per chi ha dei trascosi nell'esercito o ha partecipato alla Guerra di Secessione.

Ovviamente ai livelli bassi la vostra conoscenza riguarderà  solo obici, mortai e bombarde, dal Livello 3 iniziate ad avere esperienza sull'uso e la struttura dei cannoni (anche napoleonici).

[Attenzione] quest'abilità  è giustificata solo se il personaggio ha partecipato a qualche guerra (prevalentemente la Guerra Civile Americana, ma non solo).

Artistica (Mente)

Indica la capacità  del personaggio di creare artefatti, produrre opere d'arte, decorazioni (su vari materiali), disegni oppure esibirsi in una performance degna di tale nome. Pittori, scultori, fotografi, musicanti, cantanti, compositori tutto ciò che riguarda il circuito artistico e e l'abilità  nell'affascinare il pubblico con le movente, la voce, la propria arte in generale. Per il diploma di Conservatorio è necessario Artistica 5 e va ratificato nelle Note Master, ricordiamo che all'epoca infatti sapere suonare uno strumento o saper comporre era indice di grande levatura intellettuale, soprattutto se di buona famiglia e provenienza Europea (ma anche dall'Est America, seppure in misura minore).

Attenzione: coerentemente in base all'arte scelta ci vorranno abilità  correlate, ad esempio se sono una ballerina dovrò avere anche Atletica o se sono un musicista Manualità  per poter suonare uno strumento o Vigore se un falegname vuole incidere intagli d'arte una tavola di legno.

Ascendente (Status)

Utilizzabile solo da Status 3 in sù (se pg bianco o altre razze).

Indica la capacità  di qualcuno di catalizzare le attenzioni su di sè per farsi ascoltare dagli altri ed esercitare carisma, indipendentemente dal numero di persone presenti, che sia una persona o un gruppo.

Essendo Ascendente legato allo Status del personaggio, cioè al suo "rilievo/ruolo" in città  (quindi a quello che ha fatto giocando per ricavarsi quel ruolo), quando viene esercitato sugli altri si ha la consapevolezza del potere/posizione altrui ed è meglio fermarsi ad ascoltare quanto ha da dire oppure cedere le armi della schermaglia dialettica, se non si vuole incorrere in grossi (in alcuni casi davvero grossi) problemi, oppure usare molta diplomazia nel replicare. Siamo in un'epoca di lotte di potere e "voci grosse", è naturale che se qualcuno raggiunge un certo status sociale, voglia imporsi tavolta sugli altri.

Questo non vuol dire che qualcuno crederà  per forza a ciò che dite quando viene usato Ascendente, nè che abbiate per forza ragione, nè che alla lunga questo non vi porterà  a farvi più nemici che amici, ma di sicuro... dovranno prestarvi obbligatoriamente ascolto sul momento e cedere le armi dialetticamente parlando data l'autorità  che state esercitando il ruolo che rivestite. Non può essere usato più di tre volte in una giocata (anche lanciati consecutivamente).

Lanci Contrapposti:
- Autocontrollo per ignorare,confutare o resistere.

Attenzione: in caso di esito vincente, siete obbligati ad "ascoltare" quello che la persona ha da dire, fermando le vostre attività  per un turno.

Atletica (Destrezza)

Indica il grado di allenamento e scioltezza di un personaggio e quando sia in grado di saltare efficacemente, arrampicarsi, nuotare, scalare, correre e compiere in generale movimenti fisicamente impegnativi.

Autocontrollo (Mente)

Indica il Self-Control del personaggio, la sua abilità  nel restare impassibile agli eventi, nel nascondere le emozioni, ma anche nel saper governare sè stesso nel caso di una menzogna.

Livello 0 - non è ritenuto realistico, parliamo di una persona probabilmente in preda al panico perenne, che non è in grado neanche di mettere il naso fuori dalla sua tenda. A meno di patologie psichiche (da ratificare nelle Note Master) è meglio evitare.

Livello 1 - il tuo personaggio scatta alla minima minaccia o tensione ed è tendenzialmente una persona ansiosa, figurarsi di fronte a una pistola, vai decisamente nel panico.

Livello 2 - il tuo personaggio diventa visibilmente ansioso in condizioni di stress anche piccolo, di sicuro non sai nascondere le tue emozioni e sentimenti, che ti si leggono distintamente in faccia.

Livello 3 - il tuo personaggio ha un autocontrollo nella media, questo significa che potrebbe farsi prendere dal panico in situazioni non comuni e non riesci a nasconderlo, ma hai una buona padronanza di te stesso nella vita di tutti i giorni, a meno che non subentri un turbamento di qualche tipo.

Livello 4 - il tuo personaggio ha maturato un autocontrollo solido, se hai paura lo camuffi benissimo e solo un occhio molto attento potrebbe accorgersene, ma questo non vuol dire che tu sia una statua di ghiaccio.

Livello 5 - il tuo personaggio è gelido, ha sempre la situazione sotto controllo e riesce a ragionare lucidamente anche quando ha paura.

Quando si lancia?
- Si lanciaprima del turno, quando è usato in modo "autoriflessivo", cioè per sapere se il mio personaggio mostra o meno segni di nervosismo, paura o altra emozione davanti a qualcosa.

- Si lancia tassativamente dopo il turno se il personaggio invece dice una bugia o mistifica la verità . Questo significa che prima si scrive il turno con la possibile bugia e poi si lancia autocontrollo per vedere se la mia bugia è credibile, con lancio contrapposto (obbligatorio) di Investigare. In caso di parità  vince chi si difende dalla menzogna, ergo il lancio di Investigare.

Lanci Contrapposti
- Investigare, per cogliere l'alterazione somatica o emotiva che non ci convince, quella persona forse mente o omette qualcosa o sta manipolando la realtà . Laddove il lancio di Autocontrollo non abbia superato il massimale standard non c'è bisogno di lancio contrapposto, si dà  per scontato che le sue parole non vi convincono.

[Attenzione] in caso di bugie, manipolazioni, omissioni, racconti parziali oppure falsificazione della verità  o di dichiarazioni mendaci vi è l'obbligo di lanciare Autocontrollo sempre. Ricordiamo che nessuno è verosimilmente in grado di gestire del tutto dei segnali di tensione in caso di menzogna/stress/omissione e di questo va tenuto conto On Game, così come nessuno può avere certezza assoluta di una bugia (magari un individuo è ansioso o teso per altri motivi), ma una frase o un comportamento è legittimo che non convinca.

***Laddove non si lanci Autocontrollo nei casi sopracitati, lo Staff darà  l'ingaggio di default vinto dall'avversario.***

Barare (Destrezza)

Non si tratta del solo asso nella manica, ma di tutte quelle capacità  per "bluffare" al gioco in termini pratici. Quindi usare un mazzo di carte truccato, far spuntare una carta utile dalla manica della giacca e via dicendo.

Lanci contrapposti:
- investigare per accorgersi in toto del tentativo di barare.
- sensi per accorgersi di un movimento truffaldino ai fini della partita.

(Per vedere lo svolgimento di una partita vedi il Regolamento ON).

[Attenzione] per poter barare bisogna sapere giocare discretamente d'azzardo, quindi è necessario settare almeno Gioco d'azzardo 2.

Carpenteria (Mente)

***Solo per pg maschili***

Si tratta della capacità  di sapere costruire e assemblare materiali per una costruzione giustificata nel background. Ovviamente la Carpenteria americana è molto diversa da quella europea per l'epoca che stiamo giocando, a nessuno verrebbe in mente nel Far West di proporre le case coi mattoni.

Si divide in vari settori (legno, metallo, edile) e secondo questi livelli:

Livello I - siete molto volenterosi e al massimo sapete costruire un pollaio, usando solo il legno.
Livello II - finché si tratta di costruire piccole cabine in legno fino a 60mq, semplici, senza particolari fondamenta non avete rivali.
Livello III - sapete costruire una casa di piccole dimensioni, avete un po' di esperienza nella carpenteria edile (minimo 23 anni e almeno 5 di esperienza).
Livello IV - sapete costruire una casa di grandi dimensioni, stalle e pozzi, la vostra esperienza si allarga pure all'uso del ferro (minimo 25 anni e almeno 8 di esperienza).
Livello V - sapete costruire ogni tipo di abitazione con ogni materiale, ricoveri, stalle, pozzi e anche fortificazioni o strutture di contenimento (minimo 28 anni e almeno 10 di esperienza).

[Attenzione]
- per la progettazione è necessario avere anche Accademiche 2 e Alfabetismo 3, altrimenti sapete leggere e rispettare un progetto, ma non redigerlo a vostra volta.
- la skill non vi assegna anche la conoscenza dei terreni o il miglior luogo per edificarli, per questo dovete avere in aggiunta anche Orientamento 2.

Cavalcare (Destrezza)

Indica la capacità  di cavalcare una bestia, che sia un cavallo, un toro, un asino, un bisonte o un bue. Dal Livello 4 il personaggio sarà  in grado di cavalcare anche a pelo, ovvero senza sella, come i nativi, per i quali invece questa capacità  è di default, quindi dal Livello 1.

[Attenzione] in caso di personaggi con peso uguale o superiore ai 100Kg, nelle Note Master è ratificato un malus di -1 per ogni 8Kg in più (a partire da 100Kg).

Conoscenza animali (Mente)

Indica l'abilità , la conoscenza e l'esperienza per addestrare tutti gli animali domestici, ma anche mandrie e limitatamente bestie selvatiche come gli uccelli rapaci. Non è che ipnotizzate un coccodrillo con una mano, ma sapete avvicinare o evitare un animale selvaggio e magari feroce. E' indispensabile anche per coloro che intendono riconoscere le orme, cacciare animali, stanarli e/o hanno un passato di trapper o una conoscenza eminente sugli animali. Dal Livello 1 è scontata la capacità  di guidare un carro o una carrozza.

Conoscenza Razze (Mente)

L'avanzamento o il possesso da background di questa skill va ratificato e giustificato nelle Note Master, altrimenti non è considerato valido.

Siamo in un'epoca di esplorazioni e confronto/scontro con il popolo nativo. Questa skill presuppone una conoscenza più o meno approfondita da parte dei Nativi verso le altre razze e viceversa delle altre razze verso i Nativi (in questo caso specificando la Tribù o il ceppo che si conosce). Non solo a livello di usi e costumi, ma anche in un contesto antropologico ed etnografico. In caso di mezzosangue per metà  indiani, la Conoscenza Razze sarà  diretta verso le metà  di sangue dove non si vive (se vivo coi Nativi, sarà  indirizzata verso i bianchi e viceversa).

Si specifica che avere questa skill non giustifica, nè autorizza in nessun caso una visione "pacifista", tollerante o paritaria. Siamo in un'epoca in cui anche la persona più colta ha un visione comunque di "superiorità  della razza bianca". Il massimo che si può concepire verso i Nativi è la volontà  di "civilizzarli" in termini di usi, costumi e soprattutto religione. Il discorso è ancora più integralista da parte dei Nativi verso i Bianchi, data l'ambientazione e la guerra (Vedi Storyline), la loro conoscenza dei Bianchi è più che altro usata per difendersi da loro.

La Conoscenza Razze va di pari passo coi livelli:
- Livello 0, nessuna conoscenza
Per te i selvaggi non sono altro che "selvaggi", o ti spaventano o li odi e non vorresti mai averci a che fare. Minacciano con la loro esistenza l'espansione del progresso e della civiltà , ma sono anche una minaccia alla sopravvivenza dell'uomo bianco. Parimenti per i Nativi, la visione dei bianchi è di pura ostilità  o timore.

- Livello I, conoscenza bassa
Avete nozioni confuse e dicerie, magari avete avuto qualche sporadicissimo e superficialissimo contatto in tempi passati. Questo vi mantiene nella diffidenza, nel timore e nella sostanziale ostilità .

- Livello II, conoscenza discreta
Avete qualche nozione pratica in più maturata nel corso di mesi a contatto coi Nativi o coi Bianchi, di sicuro però non è abbastanza per permettervi slanci di sorta. Non vi conviene trattare, negoziare o altro a questo livello, rischiate grosso.

- Livello III, conoscenza approfondita
Avete certamente avuto qualche contatto significativo durato almeno 8 continuativi anni, conoscete la razza nei suoi aspetti peculiari, ma non nelle strategie, nei rituali e nelle tradizioni profonde. Avete visitato i loro campi e le abitudini. A questo livello è permesso un lancio di dado per interpretare il linguaggio dei "simboli" (o pittogrammi) indiano e si può conoscere l'idioma nativo (in questo caso aggiungere 1 punto a Lingue).

[Attenzione] Dal livello IV in poi dovete avere un background quasi esclusivamente dedicato alla conoscenza della razza bianca o nativa e un'età  uguale o superiore a 35 anni se bianchi (ad esempio siete stato un esploratore e vi siete dedicato allo studio delle popolazioni indigene, oppure avete fatto le guerre indiane o se siete indiani avete subito un lungo tentativo di civilizzazione da parte delle molte opere missioniche ecc.ecc.).

- Livello IV, conoscenza eccellente
Avete una conoscenza quasi totale, tradizioni, costumi, cerimonie, siete un valido interlocutore, se non addirittura un nemico temibile, perchè conoscete anche i punti deboli.

- Livello V, conoscenza pressocchè assoluta
Sapete praticamente tutto di una determinata razza, difficilmente c'è qualcosa che vi appaia senza significato, sapete negoziare, trattare e discutere. Siete temibili e degni di rispetto.

Quando lanciare la skill?
La skill si lancia ogni qual volta l'interazione lo esiga, principalmente dal Livello 3 in sù, prchè a livelli inferiori si dà  per scontato il fallimento. In presenza di un Master sarà  lui a chiedervi il lancio, ma in generale questa skill si lancia ogni qual volta ci sia una "situazione" on game in cui volete interpretare o capire chi è o cosa sta facendo il vostro interlocutore di altra razza, onde non incappare in incidenti diplomatici o peggio.

Facciamo degli esempi semplici:

- Incontrate un Nativo con degli strani simboli in faccia, il lancio di Conoscenza Razze vi permette di "decriptare" quei simboli e capire se avete di fronte un guerriero, un cacciatore, uno sciamano o altro.

- Incontrate un Bianco che si sta mettendo della cenere in testa, il lancio di Conoscenza Razze vi permette di capire che si sta... solo pulendo i capelli e non è uno strano rituale da pazzi.

Questi esempi possono diventare via via più complessi fino a riguardare i cerimoniali, le tecniche di guerra, gli usi, i costumi, le tradizioni, le tecniche di sopravvivenza e via dicendo. Ma anche riguardare "aspetti storici", come ad esempio i rapporti tra Bianchi e Nativi. Storicamente i Nativi che non conoscevano le usanze dei bianchi, rimasero "vittime" dei loro vizi, come ad esempio l'etilismo, perchè i bianchi vendevano alcol di bassissima lega ai Nativi. In questo caso un lancio di Conoscenza Razze fallito o un basso livello di questa skill vi porterebbe ad accettare di bere whiskey senza diffidare della sostanza, perchè non la conoscete e potreste esserne curiosi.

Ovviamente se siete Bianchi e vi capita di incontrare un Nativo (cosa frequentissima in determinati spazi aperti) non avete bisogno di questa skill per interagire, e tutto si demanda al gioco. Ma se andate a cercare di proposito i Nativi o i Bianchi per un contatto, per un accordo o qualunque altra cosa che sia "volontaria", sareste dei pazzi a farlo senza adeguate conoscenze del popolo in questione e la cosa diventa rischiosa anche per la vita (nulla vieta che lo facciate, ma consapevoli almeno in Off del rischio).

Non basta la sola skill per un esito fruttuoso del dialogo, ma anche la coerenza, se avete la skill a 5 e insultate gli Indiani o i Bianchi, il risultato non sarà  comunque positivo.

Come si aumenta la skill?
L'aumento della skill non si giustifica con incontri fortuiti, ma con un gioco coerente di avvicinamento e insegnamento mirato. Fino al Livello 2, la skill può essere aumentata anche con sporadici contatti e arbitrariamente, ma dal Livello 3 in poi invece vi servono giocate di "apprendimento mirato".

Ogni giocata di apprendimento va segnalata allo Staff. Raggiunto il numero di giocate utili ad aumentare il livello, potrete aumentarlo, avendo ovviamente i px per farlo, non saranno ritenute valide più giocate in un solo giorno, secondo questo schema:

- Livello 3 (12 giocate)
- Livello 4 (20 giocate)
- Livello 5 (35 giocate)

[Attenzione] chiunque non possieda neanche un punto a questa skill avrà  timore, paura, diffidenza oppure ostilità  nei confronti dei Nativi o delle altre razze (se Nativo), per il semplice motivo che gli sembreranno creature selvagge o incomprensibili.

Contatti (Status)

Permette di poter usufruire di default di una certa rete di informatori in città  o nei dintorni di essa (se ad esempio il vostro personaggio è di razza indiana). Nella pratica, a seconda del livello di contatti potete ricevere "informazioni" via MP oppure avere la possibilità  di approfondire eventi di gioco segnalati nelle Bacheche On Game.
Inoltre con lo Status a 3 -che si raggiunge giocando- avete accesso a una pagina "speciale" dove periodicamente sono inseriti fatti salienti e non di pubblica conoscenza. Infine questa abilità  permette di diffondere un'informazione (vera o falsa che sia) a un certo numero o categoria di personaggi, per approfondire l'argomento leggi in Regolamento On > Voci e Dicerie.

Erboristeria (Mente)

Indica la capacità  di produrre unguenti, tisane e altri miscugli con le erbe, ma anche l'abilità  nel riconoscerle. Particolarmente indicata anche nella produzione di veleni, sebbene nel West fosse una pratica quasi esclusivamente riservata all'uso dell'arsenico. Infatti alla Frontiera non si usava avvelenare le persone, potendo tutti disporre di una pistola ed essendo le maglie della giustizia molto larghe... si faceva prima. Tuttavia la tradizione europea invece vantava un largo uso di veleni all'epoca, anche se difficilmente replicabili alla frontiera americana.

Attenzione: per la produzione di veleni serve anche Manualità , che indica l'abilità  di versare la "giusta dose" della sostanza tossica.

Esplosivi (Mente)

Indica la capacità  di produrre e piazzare esplosivi. E' un'abilità  molto ricercata per coloro che lavorano alla ferrovia, perchè c'è necessità  a volte di spianare colline attraverso l'uso della dinamite, ma può avere intenti anche meno nobili.

Volendo schematizzare le conoscenze:

Livello I - si conosce solo l'uso della polvere da sparo.

Livello II - si conosce bene l'uso della polvere da sparo e un'infarinata sull'uso della nitroglicerina.

Livello III - si conosce bene sia l'uso della polvere, che l'uso della nitroglicerina.

Livello IV - si conoscono benissimo nitroglicerina, polvere da sparo e si ha una conoscenza sommaria sull'uso della dinamite.

Livello V - nitroglicerina e polvere da sparo non hanno segreti per te e la dinamite sia certamente usarla, pure con un detonatore.

Nota storica importante: la dinamite venne conosciuta solo nel 1867, quindi è naturale che il suo uso e la sua diffusione siano da un lato rari e dall'altro considerati praticamente "la novità  del secolo" in fatto di esplosivi.

Furtività (Destrezza)

Indica la capacità  di muoversi silenziosamente, senza farsi notare e di nascondersi. Se si vuole rimanere nascosti, è necessario continuare a lanciare Furtività  per tutto il tempo in cui si mantiene il nascondiglio.

Lancio Contrapposto:
- Sensi per avvertire una presenza indistinta.
- Investigare per capire che si tratta di una persona.

Attenzione: i due lanci vanno fatti entrambi e solo in caso di successo del primo può essere effettuato il secondo. Parimenti un personaggio può farsi bastare solo il primo per capire che c'è una presenza e non voler investigare oltre.

Gioco d'azzardo (Mente)

Riguarda non solo la conoscenza delle basilari regole dei giochi di carte o d'azzardo in generale, ma anche tutte quelle strategie mentali per cercare di vincere. Come ad esempio contare le carte uscite e ragionare su un sistema di probabilità  o statistica. In ogni caso questa skill si usa per giocare d'azzardo secondo le regole... barare è un'altra cosa!

Investigare (Mente)

Indica la capacità  di ragionare su determinati indizi e anche trovarli nell'ambiente che li circonda, in caso di Mente 2 il personaggio è molto svantaggiato, trattandosi di individuo con capacità  intellettive sotto alla media. Questa skill indica anche l'abilità  nell'essere molto intuitivo durante una conversazione o un'interazione, se l'interlocutore sta mentendo, sia ostile o sia ben disposto, così come per cogliere segnali impercettibili di tensione.

[Intuire una menzogna]
Verosimilmente non esiste al mondo un modo "certo" per capire se qualcuno mente, ma esistono comunque dei segnali di nervosismo, inquietudine, smorfie, sguardi che possono dare la misura di una "non convinzione" oppure di un turbamento o di un'ansia quando si pronuncia una bugia. In questo caso il vostro interlocutore è obbligato al lancio di Autocontrollo (se mente) e voi di Investigare (per cogliere segnali dissonanti). Nessuno di voi è libero di dire: "certamente Pinco Pallo mi ha mentito" solo attraverso il lancio di Investigare, ma potete invece ragionevolmente ritenere che quanto ascoltato non vi ha convinto, avete avuto il sentore che... vi è parso nervoso... forse nasconde anche altro e via dicendo. Mantenetevi nell'ambito della "possibilità ", nessuno di noi è un profiler dell'FBI nel 1800!

[Attenzione] il lancio di Investigare non è mai opzionale, perché riguarda una capacità  innata della persona, ovvero fidarsi o meno di qualcuno e nel contempo la capacità  dell'altro di essere convicente. Quindi in caso di menzogna, va lanciato sempre in contrapposizione.

Lingue (Mente)

Indica il numero di linque conosciute oltre a quella madre. Più alto è il livello, più lingue saranno conosciute. I personaggi che non sono inglesi o americani, hanno l'obbligo di inserire il Livello 1 per la lingua inglese.

La lingua indiana va giustificata dal background e deve avere il prerequisito di Conoscenza Razze 3, altrimenti sarà  necessario impararla on game con coerenti giocate di apprendimento.

Attenzione: le lingue conosciute vanno segnalate alla Gestione, che le ratifica nelle Note Master, altrimenti non sono considerate valide.

Mani Nude (Forza)

Indica la capacità  di combattere a mani nude in incontri di pugilato, semplici risse, ma anche per bloccare, atterrare, disarmare tanto una persona che un animale. In generale per tutto quello che riguarda il "corpo a corpo".

Lanci Contrapposti a Mani Nude:
- Mani Nude per schivare i pugni o gli attacchi (in caso di combattimento corpo a corpo).
- Riflessi o Atletica per schivare un tentativo di disarmo (l'uso dell'una o dell'altra skill dipende dal frangente).
- Vigore per bloccare o parare il braccio di qualcuno che tenta di colpirti.
- Atletica per evitare una spazzata o un atterramento.

(Per una trattazione più specifica dei lanci contrapposti vedi in [b]Info/Regole > Regolamento On > Lanci Contrapposti)

Manualità (Destrezza)

Indica la capacità  di usare le mani con scioltezza per i più disparati motivi. Per l'uso di piccoli arnesi da lavoro, per l'uso del lazo al fine di bloccare un vitello o una persona, per montare, smontare e pulire un'arma, per operare chirurgicamente e via dicendo.

Medicina (Mente)

Indica la capacità  di eseguire interventi d'emergenza su individui feriti o la cui salute sia in qualche modo minacciata. Non necessariamente chi possiede questa abilità  ha fatto un percorso di studi adeguato, potrebbe aver imparato la pratica medica in qualunque altro modo. Siamo in un'epoca in cui difficilmente qualcuno riusciva a laurearsi, nè la laurea aveva grossa importanza e i medici per lo più imparavano sul campo, durante le guerre o lavorando presso altri medici, che insegnavano la professione. Certamente avere una Laurea in Medicina era una gran cosa, che poteva anche destare ammirazione, ma alla gente importava solo che un medico sapesse curare i malanni, indipendentemente dal pezzo di carta.

Mineralogia (Mente)

Ferro, antimonio, rame, piombo, carbon fossile, ma anche argento e oro! Quest'abilità  autorizza la conoscenza dei più comuni minerali da estrazione, saperli riconoscere e dividere. àˆ un'abilità  indispensabile per minatori e cernitrici, ma anche per l'arcinota figura del cercatore d'oro, anche se nessuno ha ancora mai trovato l'or da queste parti, ma in futuro... chi lo sa!

[Attenzione] questa skill è indispensabile per la ricerca di minerali in land attraverso il tool automatico.

Orientamento (Percezione)

Indica non solo la capacità  di "leggere la natura" per cogliere le tracce di un recente passaggio, che sia umano o animale e permettere così di seguire qualcuno a distanza rivelando il percorso effettuato, ma anche di orientarsi in un luogo sconosciuto secondo elementari conoscenze di geografia, come i punti cardinali, le stelle e lo stato generale di un ambiente naturale. àˆ una skill prevalentemente maschile (ambosessi in caso di pg nativi) perché le donne di Frontiera non avevano bisogno di questa capacità , a meno che non lavorassero in un Ranch e la imparavano a contatto con gli uomini (mai oltre il livello 2). In caso di livelli uguali o superiori a 4 è necessario avere un passato di almeno 15 anni come scout e un background interamente votato all'esplorazione in territorio americano; per partire col livello 5 invece almeno 25 anni d'esperienza e un background interamente votato all'esplorazione in territorio americano.

Siccome gli ambiti esplorativi non sono tutti uguali, va ratificato nelle Note Master l'ambito di competenza da Orientamento uguale o superiore al Livello 4.

Quest'abilità  include anche conoscenze di cartografia, geodesia, topografia, la capacità  di redigere una mappa e l'uso della strumentazione dell'epoca secondo questo schema:

Livello I - siete molto volenterosi...
Livello II - sapete usare una bussola comune e/o un astrolabio e sapete leggere stentatamente una cartografia.
Livello III - esperienza esplorativa di 10 anni. Sapete abbozzare un mappa imprecisa dei luoghi esplorati e sapete usare il compasso (+Alfabetismo I) e sapete leggere con precisione una cartografia (+Alfabetismo I).
Livello IV - esperienza esplorativa di 20 anni. sapete redigere una mappa cartografica precisa dei luoghi esplorati e sapete usare anche la bussola solare, "il livello" e la catena per le misurazioni (+Alfabetismo I).
LIvello V - esperienza esplorativa di 30 anni, background interamente votato all'esplorazione. sapete usare gli strumenti più impegnativi tipo notturlabio, teodolite e sestante (+Accademiche I, +Alfabetismo II).

[Attenzione] l'uso di strumenti e la redazione di una mappa vale solo per personaggi NON-Nativi, in caso di personaggi di Razza Nativa che sappiano usare determinati strumenti va specificato nel background e approvato dalla gestione.

Resistenza (Forza)

Indica la capacità  assorbire un danno e sopportare minime dosi di agenti tossici nel proprio organismo. A livello costitutivo indica anche la resistenza ad agenti patogeni come virus, epidemie, malattie generiche oppure i tempi di recupero dei punti salute in caso di ferimento o malattia. Ha un uso specifico anche in caso di scontri per cui ti rimandiamo al Regolamento ON del gioco.

Questa abilità  indica anche la statura e corporatura del personaggio, secondo questo schema:

- Livello 1: donne fino a 160cm, uomini fino a 170cm.
- Livello 2: donne fino a 170cm, uomini fino a 180cm.
- Livello 3: donne fino a 175cm, uomini fino a 185cm.
- Livello 4: donne fino a 180cm, uomini fino a 195cm.
- Livello 5: uomini oltre i 195cm e fino a 2m.

Si precisa che i maschi non potranno avere un'altezza superiore a 2m, le donne a 180cm (esclusa la razza cinese, la cui altezza si assesta così: uomini massimo 175cm, donne 165cm; e la razza Nativa: uomini massimo 185cm, donne 170cm).

[Attenzione] per la statura indicata è obbligatorio seguire lo schema, tuttavia si può avere Resistenza ad un alto livello, anche solo per sottolineare un personaggio con una buonissima costituzione, a vostra discrezione.
In caso di personaggi maschili con Forza 2, il massimo di altezza settabile è 180cm. Ed essendo costituzionalmente gracili, non è possibile andare oltre Resistenza Livello 4.

Ricerca minerali (Percezione)

Indica la capacità  di studiare un terreno, le rocce, riconoscere sedimenti per la ricerca di minerali, le cui tracce siano identificabili in superficie, ma anche di risalire la corrente di un fiume alla ricerca di un giacimento o una vena. Dal livello 4 in poi consente di avere anche conoscenze di orogenesi e geologia, che coadiuvano la ricerca.

[Attenzione] questa skill è indispensabile per la ricerca di minerali in land attraverso il tool automatico.

Riflessi (Percezione)

Indica la rapidità  reattiva di un personaggio, sia nell'evitare oggetti lanciati addosso, armi da lancio oppure pallottole, sia nell'evitare i colpi incrociati durante uno scontro a fuoco. Non si usa nei combattimenti a mani nude.

[Attenzione] questa skill è fondamentale nei duelli per la rapida estrazione dell'arma, vedi Inf/Regole > Regolamento On > Duelli Western!

Sciamanesimo (Mente)

Riservato ai Nativi

Indica una vasta gamma di credenze e pratiche tradizionali che comprende la capacità  di "viaggiare" in stato di trance nel mondo degli spiriti e di utilizzare i loro poteri. àˆ questa la principale caratteristica dello sciamano che lo contraddistingue da altre forme di guaritore o medico-stregone.

Lo sciamano ha base empirica, possiede facoltà  innate o trasmesse e ha un comportamento di carattere estatico, in trance è ponte fra le energie spirituali e quelle terrene, un canale della volontà  divina e delle forze della natura. Una sorta di oracolo che può essere anche molto nefasto e per questo temuto dall'uomo bianco.

A differenza di altre Abilità , Sciamanesimo (essendo una skill quasi del tutto interpretativa) funziona in qualunque caso e con qualunque risultato.

Ottenere un risultato inferiore a 11: vuol dire che il responso, il sogno, la visione, il presagio o qualunque interrogazione degli Spiriti stia facendo lo Sciamano riceverà  una risposta funesta e negativa, tanto più negativo quanto più basso è il risultato. Oppure la visione sarà  impossibile da decifrare o molto distante dalla verità .

Ottenere un risultato uguale o superiore a 11: vuol dire che il responso, il sogno, la visione, il presagio o qualunque interrogazione degli Spiriti stia facendo lo Sciamano riceverà  una risposta positiva o quanto più possibile vicina alla verità . Oppure la visione sarà  interamente decifrabile (anche un responso negativo può rendersi evidente in fondo nella sua drammaticità , ma può comunque essere utile, perchè mette in guardia!).

[Attenzione] il presagio, visione, sogno, responso in sé viene sempre dato da un Master, ma la sua interpretazione on game è libera.

Il viaggio sciamanico
Si basa sul raggiungere l'estasi, separarsi dal proprio corpo e viaggiare nel mondo degli Spiriti, in compagnia del proprio animale guida e/o assumendone, in spirito, le sembianze. Ciò può essere fatto sia per effettuare una guarigione, sia per rimuovere un effetto negativo (come quelli della Stregoneria), o anche per arrecare del male a qualcuno. In questo caso, infatti, si interagisce direttamente con l'anima delle persone e con gli Spiriti, spingendoli ad agire per il bene o per il male. Il viaggio estatico può anche condurre ad avere una visione ed a ricevere un messaggio dagli Spiriti.

[Attenzione] il racconto del sogno sciamanico viene sempre dato da un Master, ma la sua interpretazione on game è libera.

àˆ possibile usare Sciamanesimo senza consultare un Master?
Sì, ma parliamo di consultazioni blande, che non devono influire sulla Tribù o su altri personaggi e non devono riguardare questioni "cruciali". Devono per lo più essere consultazioni che prevedano una risposta in termini di Sì/No. Ad esempio invoco gli Spiriti per augurare un destino fausto a qualcuno, oppure per sapere se pioverà , se il raccolto sarà  buono e via dicendo. In caso di dubbi, chiedete sempre allo Staff!

[Attenzione] ricordiamo che le concezioni sciamaniche erano ritenute "blasfeme e sataniche" dall'uomo bianco e anche dalle altre razze, quindi qualunque nativo civilizzato che ostenti, mostri o parli apertamente di queste conoscenze, potrebbe rischiare moltissimo, perché ritenuto un satanista.

Sensi (Percezione)

Indica la capacità  percettiva di un personaggio limitatamente ai cinque sensi: udito, olfatto, gusto, tatto e vista.

Attenzione: è assolutamente vietato entrare in una giocata lanciando Sensi prima del primo turno. Prima si invia l'azione e poi si lancia la skill.

Spiritismo (Mente)

Siamo in un'epoca in cui la superstizione si fondeva con la religione, l'occultismo, le culture pagane e un pizzico di demonologia, questa skill serve appunto a definire un personaggio che se ne intende (o lo pensa) di fenomeni esoterici e paranormali, sempre nell'ottica di un periodo fortemente ignorante.

Ricordiamo che lo Spiritismo nasce proprio in America intorno al 1844 con lo studio del "magnetismo animale" e si diffonde rapidamente.

Quest'abilità  pertanto indica la conoscenza di un corpus di "presunti" fenomeni sovrannaturali, ed è possibile usarla esclusivamente per la lettura di mani, tarocchi, sedute medianiche e altre forme di preveggenza, tenendo sempre conto del fatto (in Off) che tutto questo non esiste davvero, ma era frutto di superstizione e credenze religiose/popolari. Quest'abilità  (al livello 5, supportata da Accademiche 3 e Alfabetismo 3) permette anche di conoscere il "Dizionario Infernale", le cui edizioni vanno dal 1818 al 1863.

[Nota] da non confondere con "sciamanesimo", abilità  dedicata ai soli Nativi e che ha tutt'altro valore nell'ambito del gioco.

Vigore (Forza)

Indica la forza bruta di un personaggio. La sua capacità  più o meno elevata nel sollevare pesi, spostare oggetti di grosse dimensioni, ma anche nell'usare arnesi pesanti (piccone, martello, ecc.), che non necessitano di precisione, ma solo forza bruta. Può essere usata anche per brandire oggetti di fortuna per colpire qualcuno (una bottiglia rotta, una sedia, ecc.) o per lanciare oggetti e armi non destinate al tiro (come una daga in pietra o un machete). Vale anche per spinte e schiaffoni!

[Attenzione] in caso di personaggi maschili con Forza 2 e quindi costituzionalmente gracili, non è possibile andare oltre Vigore Livello 4.
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